Agora é hora de falar sobre um dos jogos mais influentes e divertidos que já experimentei na minha vida, estou falando de: Road Rash do 3DO !
O Road Rash da versão do 3DO, esse video game por sua vez que é tão marginalizado por muitos sites de review, poucas pessoas conhecem e teve a oportunidade de ter esse aparelho que possuía franquias influentes até nos dias de hoje. Posso dizer que me divertir muito com esse video game com jogos como: Guardian War ( excelente RPG), Immercenary, Mad Dog, Gex, Alone the Dark e o primeiro Need for Speed, sim, o primeiro jogo da franquia surgiu nesse console esquecido por muitos.... mas isso é conteúdo para outro dia, vou focar no Road Rash.
Este
jogo foi originalmente lançado pela Electronic Arts, o jogador participa de corridas ilegais de moto, o famoso racha , sem regras, tudo para conseguir dinheiro, ser o melhor motociclista. O jogo é muito mais profundo que o que você imagina, logo de cara, depois de originalmente jogando uma corrida ou duas, você se sente atraído pelo jogo, entre as cutscenes, e músicas entre uma corrida e outra , te envolve, você se sente como um motociclista clandestino. À
medida que você passa por provas de criar amigos ou inimigos,
dependendo de como você corre contra seus concorrentes.
Se
você é um corredor limpo e apenas correr numa boa, a corrida vai
acabar sendo amigável com você, se você decidir se arriscar em todas as situações, em breve você vai encontrar alguns caras determinados para te esfolar
(o mais divertido é seguir a proposta do jogo que é derrubar todos , até o quem não apresenta ameaça a você). Os policiais
são sempre determinados para prender você , como as
corridas são totalmente ilegais (para não mencionar loucas perigosas).
Não tem como falar desse jogo sem esquecer de sua trilha sonora, o gênero aqui é Rock! O que me surpreende nesse jogo é a atmosfera criada nele, você se sente um amante do asfalto, os bares que são vistos nas ilustrações entre uma corrida e outra, nas cenas , no estilo dos personagens ( roupa de couro, faixas na cabeça) , os figurantes, as músicas, o velho estilo country , rock, estilo americano.Nas corridas as músicas eram no formato midi, devido a limitação do console, mas nada que estragasse o clima do jogo,nos videos e menus, as músicas são reproduzidas normalmente.
Nos jogos posteriores, quando começaram a incorporar o
CD (especificamente no jogo simplesmente intitulado
Road Rash) A tecnologia dos jogos começou a utilizar verdadeiro thrash /
bandas de rock grunge (Soundgarden, Monster Magnet,Paw, ect.) e realmente
definir o cenário.
Na época os gráficos eram muito bons e o estilo do jogo, como havia mencionado antes, é envolvente. Era uma idéia tão inovadora na época, bater nos caras dos clubes em uma corrida de motos,quem sequer pensaria nessas coisas? lol
Enfim daquele dia em diante esse jogo teria um lugar especial na minha memória.
Depois dessa versão vieram outros como:
Road Rash 3 ( 1995 para Genesis)
Road Rash 3-D (1998 para PS1)
Road Rash 64 (1999 o nome já diz, para N64)
Road Rash: Jailbreak (2000/2003 para PS1, GBA)
O declínio da série
Na época do PS1 e Nintendo 64, muitos jogos passaram a ser produzidos em 3D, o que a indústria na época dizia ser o futuro dos games, bem era assim que as revistas especializadas informavam. Eu como muitos na época recebemos essa notícia com muita expectativa e inocência. Mas as coisas não saíram assim tão bem , nem todo o game se saiu bem na transição entre o 2D para 3D, Earthworm Jim 3, DK 64 , Megaman 64,Street Fighter EX e claro Road Rash 3-D/64 ,são exemplos disso. Os jogos 3D da época ficaram muito parecidos entre si e perderam suas identidades, seus diferenciais, se tornaram jogos genéricos, os jogos de Road Rash que seguiram essa tendência , perdeu aquele clima aventureiro, clandestino, o jogo se tornou infantil, cartunizado. Acabaram as sátiras, o clima de competição entre uma corrida e outra esfriou.Aquelas imagens satirizadas nos menus ficaram estranhas, a pegada de rock, clubes de motociclistas quase cessaram. Muitos fãs da série torceram o nariz para as últimas versões, assim como esses fãs estou na esperança da EA olhar novamente com carinho para essa franquia e reviver seus anos de ouro. Por hora , única coisa que me resta é aguardar e apreciar esse video de um possível sucessor espiritual chamado de Road Redemption, que está sendo produzido pelo mesmo criador de Road Rash, Dan Geisler.
Killer Instinct (SNES) - C-C-COMBO BREAKER!
Killer Instinctda Rare foi um dos últimos grandelançamentopara oSuperNintendo.Lançado em 1994, após a versão Acarde de 1993, sim, o primeiro jogo da franquia foi lançado para os fliperamas e não surgiu no SNES como muitos imaginam. Naquela época a Nintendo e a Rare firmaram uma parceira qual consagrou a BigN como vitoriosa da épica Guerra dos 16 bits coma a trilogia Donkey Kong Country e Killer Instinct.
. No ano de seu lançamento, o Super Nintendo estava
no ápice de sua existência e era o sonho de consumo de toda a molecada.
Apesar de ter chegado no Brasil apenas em 1995, este jogo foi um sucesso
absoluto. Lançado em série especial com um cartucho de carcaça preta,
estourou em vendas no solo tupiniquim e virou a cabeça dos jogadores,
apesar de sua limitação gráfica em relação aos arcades. Apesar disso, o
jogo fazia bonito e era bem fiel ao original em tudo, inclusive na
jogabilidade.
Killer Instincté comoum monte deoutros jogos de luta.Diversos personagens (10 jogadores no total, e mais 1
personagem secreto, liberado através de códigos) se unem paralutar um contrao outro, a fim dealcançaralgum objetivo.Em alguns jogos, o objetivo ésimplesmenteser o melhor lutador.Em outros,os lutadoreslutam paraderrotarum inimigo em comum.
EmKiller Instinct, os lutadoressão, basicamente,as experiênciasque deram erradoe eles queremvigança da empresaque osfizeram assim. Em um futuro apocalíptico, a empresa Ultratech era a maior
fornecedora de armas do mundo. Também possuía um fenônemo televisivo
conhecido como Killer Instinct que era um torneio de luta utilizado para
a empresa testar suas armas. Os vencedores do torneio têm direito a
tudo que quiserem, enquanto os perdedores sofrem na mão da Ultratech.
Além dos gráficos caprichados, o jogo
possui um sistema de combos baseados na quantidade de golpes seguidos
que podem ser aplicados no inimigo.,os golpes são
variados e aplicados com os pés, mãos e especiais. Os personagens também
não são nada repetitivos.
Além de humanos, temos caveiras, corpos de
fogo,entre outros. Também possuem um Ultimate Combo que
seria uma espécie de fatality aplicado ao final da luta, no perdedor.
Com todo esse conteúdo, Killer Instinct é até hoje um dos melhores jogos
de luta já feitos. Dando-se um tapa no design, o jogo se torna um tanto atual.
Os gráficossão um tanto fraco na versãoSNES.Ainda assim,o jogointeiro em umsistema de 16 bitsé bastantesurpreendente.Além disso,por causa daforma em que o controleSNESestá configurado, os combossãorealmente mais fáceis em casa do que nos fliperamas.Se você tiverum controlador deturboativado, algunscombos(comoCinder)exigem nada maisdo que seguraro direcionalpara a esquerda oupara a direitae pressionandoumbotão de soco.
Esse foi o primeiro jogo que me deixou
com dores nas juntas dos dedos, "sofrimento" que era recompensado com os
Ultra Combos que eu aplicava nos amigos e meu pai ( esse sim era
viciado), quem é que jogou K.I e no meio da surra que tava levando não
escapou com um Combo Breaker, apertando todos os botões ou
intencionalmente ( que não era meu caso)? Aah aquele som arrancava um
sorriso do meu rosto, enquanto o adversário se perguntava: "Como você escapou?"
Um piscar de olhos e você amargaria com a derrota e passaria o controle para os demais.. Bons tempos que não voltam.
Ao ligar o game, surgia a música contagiante enquanto passava o logo da
Nintendo e Rare, aquela música te deixava no clima do jogo.
Final Fantasy 7 - A obra de arte da Squaresoft.
FF7 para PSXEm agosto de 1997, Final Fantasy 7 foi lançado para o Sony PlayStation ( PS1). Foi um dos primeiros RPGs para o PSX. O enredo conduz para longe do estilo da série tradicional para um estilo mais sério de ficção científica. O jogo em si é um grande salto a partir de seu 16-bit irmão 2D, Final Fantasy 6. Todos os personagens, ataques e magias são em 3D. Os antecedentes são pré renderizados em 3D. FF7 chocou o mundo dos jogos por ser lançado para o Sony PlayStation, em vez do N64. Antes
disso, havia muitos rumores e um monte de hype que seria de
fato sair para a N64, especialmente depois Squaresoft lançou o demo
técnico FF7. Squaresoft
decepcionou seus fãs com a sua decisão, mas seus motivos eram
compreensíveis, considerando que o Playstation foi um console melhor e
mais poderoso. O enredo
Essa intro é de arrepiar.
O Planeta
onde se passa a história do Final Fantasy 7 se chama “Gaia”. Dois mil
anos antes da trama principal começar, uma estranha criatura alienígena
caiu dos céus. Ela se chamava “Jenova”. Jenova queria algo como que inverter a
natural ordem das coisas no planeta, dominando completamente o planeta e
corrompendo-o.
Mas antes
de Jenova cair dos céus e tentar subverter a ordem natural das coisas,
havia um outro estranho tipo de criaturas chamados “Cetra”. Só que ao
contrário de Jenova, os “Cetras” queriam preservar o mundo de Gaia. Os
Cetras então derrotaram Jenova
(Era uma mulher)
e a selaram
(Pois não podia “realmente” morrer),
sendo destinada a um eterno confinamento, uma espécie de morte.
A
personagem chamada “Aeris”, na verdade é uma descendente direta dos Cetra.
Assim,
dois mil anos antes dos eventos principais da trama original do FF7 , havia três principais raças distintas no
planeta Gaia:
1- Os
Cetra (De onde descende a personagem Aeris) ; 2- Os seres humanos
(Sem
poderes especiais); e 3- a terrível criatura à semelhança de forma
humana chamada Jenova.
OBS. Em
mais detalhes...
[Há mais de
2000 anos atrás]
uma raça conhecida como Cetra vive no Planeta. Eles estão numa jornada em
busca da Terra Prometida. Esse Planeta onde vivem é um local ideal já que
contem o LifeStream, energia pura que é absorvida de
qualquer ser vivo do planeta. Já existe vida humana no Planeta e os Cetra
se infiltraram em suas “tribos” digamos assim.
[Aproximadamente 2000 anos atrás]
Jenova chega no Planeta. Ela é conhecida
como a “Calamity from the Skies”
(A Calamidade dos céus). Ela aterrisou no
norte do planeta e alguns Cetra que estavam numa cidade chamada
Knowlespole perto do local foram investigar. Jenova se disfarçou de Cetra,
prometendo paz, mas infestou os Cetra de Knowlespole com um vírus terrível
que os transformava e destruíam eles.
A
aterrisagem de Jenova causou uma grande ferida no Planeta. O Planeta então
criou uma caverna chamada Great North Cave, onde jorrava Lifestream por
todos os cantos. Lá dentro, o planeta criou cinco enormes monstros
gigantescos para destruir Jenova, os chamados WEAPONS
(Weapon, Diamond
Weapon, Ultimate Weapon, Ruby Weapon e Emerald Weapon), mas antes que eles
pudessem ser usados, alguns Cetras sobreviventes conseguiram destruir Jenova
(agora em forma feminina) e a selaram em uma pedra.
Os Weapons
entraram em estado de hibernação e os poucos Cetra sobreviventes se
dispersaram em meio à população Humana.
[Nos próximos
2000 anos....]
A população do Planeta cresceu de forma sofisticada. O centro do comércio,
governo e poder está centralizado principalmente na grande cidade de Midgar. Essa cidade (ou capital) foi
povoada mais e mais ao passar dos anos. Uma companhia de armas comerciais
chamada ShinRa achou um modo de absorver o Lifestream do planeta em forma
de energia Mako. A Energia Mako é usada por todos na forma de “matéria” e
poderes sobrenaturais, mas ShinRa criou enormes reatores para sugar Mako
do Planeta. Isso proporcionou a Midgar ser uma grande, espaçosa e próspera
cidade. Porém, a velocidade em que a tecnologia de Midgar aumenta não é
nada comparada às mudanças democráticas e ShinRa finalmente tomou o
controle do governo e formou sua própria organização militar e “força
secreta” para continuar no poder.
ShinRa
criou uma força armada de elite chamada de “Soldier 1st Class”, onde
soldados são tratados diretamente com a energia Mako para melhorar suas
habilidades. Eles também criaram os Turks, um sombrio grupo de assassinos,
espiões e desvendadores de segredos que fazem o trabalho sujo para ShinRa
continuar no poder.
Durante os
últimos 50 anos da história de Midgar, ela se transformou num lugar com
dois extremos: Os ricos na parte de cima da cidade
(onde a riqueza,
luxúria e poder são uma realidade constante)
e os pobres na parte de baixo da cidade.
(A cidade suspensa, construída em fundações conhecidas como
Plataformas, era mantida por pilares bem distantes do chão. E na terra sob
as Plataformas, onde a luz não alcançava, haviam os Slums*, caóticos mas
cheios de vida. As pessoas achavam que seria assim para sempre, a luz da
prosperidade acima, e a sombra da pobreza abaixo.)
*Slums >
Bairro pobre, cortiço, favela
Tal
empresa chamada ShinRa, dentre “zilhões” de outras coisas, criou e
mantinha uma força especial chamada “Soldier 1st Class”. Nesta força
especial poderiam entrar somente os melhores dos melhores dentre a mais
alta elite militar do planeta. Era algo como um exército militar de
super-homens. Tais super soldados, passavam por uma modificação genética
simples, ao serem infundidos com energia “Mako”. A energia Mako era um
produto que a empresa ShinRa obtinha ao extrair o “lifestream” ou energia
vital do planeta. Tal infusão, gerava soldados mais fortes e espertos,
conferindo-os também - por decorrência de tal procedimento – um estranho,
mas belo brilho nos olhos, com os mesmos parecendo de cristal.
OBS. [A ShinRa mantinha também outras forças militares semelhantes, como as
“medíocres” forças “Soldier 2st Class” e “Soldier 3st Class”. Ao contrário
da “Soldier 1st Class”
(que era muito especial), só iam para as forças
“Soldier 2st Class” e “Soldier 3st Class” somente os menos capazes, que
fracassaram no duro e terrível teste para serem Soldiers 1st Class
(Sendo
que de 7000 candidatos à “Soldier 1st Class”, somente um conseguia passar
no teste)].
Dentre os
membros da “Soldier 1st Class”, porém, destacava-se um soldado especial:
seu nome era “Sephiroth”.
Sephiroth
era pelo menos 100 vezes mais forte que o mais forte membro da “Soldier
1st Class” que já existiu. Tinha uma força descomunal. Todos os seus
sentidos e perspicácias eram fora do comum.
Mas havia
um segredo para isso: Antes de nascer, foram injetadas células da terrível
criatura Jenova no ventre de sua
(Sephiroth) mãe. Assim, Sephiroth era
como se fosse um filho de Jenova, herdando parcialmente as super-humanas
habilidades da mesma.
Sephiroth
porém não sabia disso. Na verdade nem sequer sonhava com isso.
Porém, num
fatídico dia, acabou descobrindo de forma acidental que era “diferente”.
Ficou
ensandecido, e depois de um enclausuramento de vários dias, acabou por -
até mesmo – de dizimar uma inteira cidade e seus habitantes.
Tal cidade
era a cidade natal do personagem principal da história, chamado “Cloud”.
E era a
mesma também de outra personagem principal da história, chamada “Tifa”.
(E o nome
da cidade natal dos dois chamava-se “Nibelheim”)
Tifa e
Cloud eram amigos de infância.
(Falaremos mais a respeito disso mais
adiante)
Continuando: Pois bem, Sephiroth descobriu que na verdade tinha o
código genético de Jenova
(E isso foi 5 anos antes dos eventos principais
do FF7 começarem), e parece que enlouqueceu com isso - pois sempre fora um
sujeito muito humilde, um agente da ordem e justiça – matando assim muitos
inocentes. Ele disse que queria então ir encontrar com a sua “mãe”
(Jenova)
(e descobrir como
continuar o que a sua “mãe” estava intentando fazer há dois mil anos atrás).
Logo antes
de Sephiroth descobrir que era uma espécie de clone de Jenova, ele foi
mandado para a cidade natal de Cloud
(Nibelheim), para investigar o mal
funcionamento de um reator da ShinRa.
(Foi justamente no transcurso dessa
missão, que Sephiroth descobriu ser “diferente” e surtou, após pesquisar
em enclausuramento e descobrir sua ligação com Jenova)
Vamos lá, um pouco do gameplay....
Cansado
de seguir Aeris , a câmera continua puxando para trás para revelar
toda a cidade de Midgar, parecendo uma versão Cyber-punk da Cidade
Imperial em Elder Scrolls IV: Oblivion.A intro de
CG pré-renderizados foram nada de novo em 1997, elas foram surgindo
durante alguns anos por esta época, mesmo em jogos que não eram de CD. Mas CG desse jogo tem qualidade e a escala foi além de qualquer coisa que você esperaria ver em um vídeo game da época. Claro
que mais tarde descobriu uma maneira de recriar a coisa toda em tempo
real com tecnologia moderna , mas ainda assim é
impressionante o trabalho "sangrento".
E, em seguida, mostrando como ... um
soldado das forças especiais fazendo um sinal com a mão para subir no
trem, na Praça vão aparecendo os personagens em tempo real sobre as
imagens pré-renderizada enquanto a câmera está se movendo, algo que ainda acho que é muito inteligente e surpreendente pra épocaDepois
de obter o controle do meu personagem do jogador loiro espetado, eu
tinha permissão para andar por aí apenas o tempo suficiente para pegar
uma poção e aprender que o jogo não suporta o direcional analógico, antes de
ser arrastado para uma batalha aleatória por uma transição de tela de batalha.Sobre
os personagens na tela de batalha de repente se tornam muito mais
detalhado, e o mundo se transforma em polígonos texturizados em vez de
CGI pré-renderizados, permitindo que a câmera vá em torno da ação
dramática. Nenhum dos personagens parecem notar ou se importar muito embora,tem pouca expressão. Bem,
se você ainda estiver lendo isso, eu vou assumir que há, pelo menos, a
possibilidade de você não estiver familiarizado com o combate de Final
Fantasy VII, então aqui está como ele funciona. Meus personagens, cada um tem uma barra de tempo separado, que enche um pouco a cada segundo. Quando
a barra do personagem enche aparece uma caixa que permiti que eu escolha uma
única ação para ser executar. Depois
que ele faz o seu movimento, a barra de tempo é reiniciado e é a vez dos
inimigos se manifestarem (inicialmente as ações dos inimigos acontecem com mais frequência comparadas com as suas). Neste
momento no jogo que estratégia é opcional, assim que eu ganhei essa
luta por apenas usar o'Attack' . Final Fantasy III / Final Fantasy VI (SNES)FFVII
saiu cerca de três anos após o jogo anterior da franquia, e embora a
jogabilidade é muito semelhante, há uma enorme diferença nos gráficos. É
discutível que parece melhor hoje, como FFVII parece primitivo mesmo em
comparação aos jogos do PSX posteriores enquanto FFVI tem bons
gráficos para um título de SNES, mas não é difícil dizer por isso que era
um grande sucesso em sua época, acabou vendendo três vezes mais cópias como seu antecessor e popularizou o estilo de RPG japonês no Ocidente. Tela de status do menu de Final Fantasy VIIDepois
da minha primeira vitória, imediatamente o meu nível subiu, aumentando o meu herói até o nível 7. Embora,
como é tradicional em RPGs japoneses, suas estatísticas foram
impulsionados automaticamente, tornando-o um pouco melhor em tudo, em
vez de dar-me uma escolha de como eu quero desenvolver ele. Minha opiniãoApesar
das diferenças de Final Fantasy 7, com seus irmãos de Final Fantasy,
todos os seus aspectos são tão grandes que seu título como um Final Fantasy
ainda pode ser erguida. A música é linda e combina quase perfeitamente com as situações do jogo. E de acordo com muitos fãs de Final Fantasy (inclusive eu), o tema chefe é o melhor de toda a série até agora. O enredo é o mais gótico da série até agora. Muitos elementos foram introduzidos, que nunca foram experimentados em um Final Fantasy. Como o passado misterioso de Sephiroth, e confuso de Cloud .
Esse é um jogo muito agradável, e ainda muito "jogável". Graficamente
pode parecer algo medonho (pior que Lego), mas o projeto da arte e das
músicas são fantásticas, e a interface é fluida e intuitiva. Mas caramba o jogo me irritou em alguns momentos. De
vez em quando o jogo chegava a ter uma parada que me obrigava a sair pra falar com todos da área ou
coletar itens. É
como jogar Monkey Island, só que sem os
quebra-cabeças, ou diálogos inteligentes, ou qualquer coisa
interessante. Só tenho que dar a volta e conversar com todo mundo até eu tropeçar o gatilho para a próxima parte da trama. Ah, e depois há as cenas sangrentas e intermináveis.
quinta-feira, 8 de agosto de 2013
Immercenary - 3DO (1995)
Exclusividades de um hardware realiza um fascínio especial, especialmente quando falha ou , como o 3DO underdog. Junto
com a legitimação da posse de uma máquina desse tipo, há uma camada
adicional de excitação de descobrir e jogar algo que requer um pouco
mais de esforço para adquirir. Você tem que rastrear a máquina é exclusivo, ou esperar que a emulação foi pego com ele. Dos
poucos jogos exclusivos para o 3DO, Immercenary é o mais interessante -
especialmente desde que o emulador freedo não pode executá-lo
corretamente, e não há nada similar em outros sistemas. Se você quiser experimentar Immercenary corretamente, você precisa ter um 3DO e cópia do jogo.Aparentemente, o primeiro e o último jogo desenvolvedor Five Miles Out, sua premissa é surpreendentemente original para a época. Imagine
um Massively Multiplayer Online First Person Shooter, com 255 jogadores
simultâneos mais de uma cidade inteira, abrangendo um estádio,
poder planta, pirâmide, cemitério, mansão, e vários distritos, cada um
com sua própria arquitetura única e texturização. Imagine que toda a cidade e seus habitantes retratado em um estilo de um homem com o cortador de grama.Claro que isso foi em 1995. O 3DO não tinha recursos on-line e algo como Ultima Online ainda era alguns anos fora. Assim, o jogo é realmente um FPS massivo multiplayer off-line, ainda que por apenas um jogador. Mesmo assim, a visão criado por Five Miles Out estava muito à frente de seu tempo e, ainda hoje, ainda é incrível de se ver. Pegue o mapa, por exemplo: é uma cidade gigantesca constantemente streaming de fora do disco, sem tempos de carregamento. A única carga é muito brevemente ao entrar em um encontro patrão, ou a zona de cura neutra. Dê uma olhada nesta imagem, onde cada bloco verde representa um único edifício (zonas vermelhas são chefes).
A
premissa é como um cruzamento bizarro entre a Matrix e filmes Lawnmower
Man (como explicado por aqueles que fizeram o jogo, uma influência
fundamental foi o livro Snow Crash). Os
cientistas se uniram para trabalhar no aperfeiçoamento de projeção
astral (a capacidade de transmitir à distância a consciência para
qualquer lugar no espaço e no tempo). Um
cientista, o Dr. Rand, em seguida, recebe uma projeção astral do
futuro, de uma mulher advertindo-o de que a Terra tornou-se preso dentro
de uma rede de realidade virtual chamado perfeito. Ela pede a ele, como um "guerreiro psi" de seu passado, para ajudar a salvar o futuro. Rand
continua seus experimentos, algumas pessoas morrem, ele quase morre,
ele está preso dentro de um asilo mental, então foge e começa-se o
Projeto de Comunicação Inter temporal. Descrito
como parte ciência, parte movimento político e religião parte, PIC é
uma organização ilegal subterrâneo que recrutou você (número 5) como o
último guerreiro psi sujeitoa tentar salvar o mundo. Sua
consciência será projetada no ciberespaço do futuro, para a cidade
conhecida como o Jardim, a parada Perfect1, o sistema operacional
desonestos que tem aprisionado toda a humanidade dentro de um inferno
virtual.
Antes de chegar Perfect1 que você precisa para subir as fileiras, todo o caminho a partir de 255. Há 11 principais ritmos classificado, como são chamados, que atuam como chefes poderosos. O
restante dos habitantes do Jardim é composta de 244 ritmos de
classificação mais baixa, e um número infinito de programas maliciosos
chamado Goners. Sua
tarefa básica é a de matar os ritmos mais fracos, construir a sua força
e, quando você sentir que você é forte o suficiente, ter em qualquer um
dos chefes em qualquer ordem que você por favor. Mas
isso não é tudo tiro, há uma zona neutra chamada de DOAsys onde você
pode curar e conversar com os vários ritmos para obter informações. Para ver onde cada chefe está situado, use este mapa anotado. Cada número representa a classificação do chefe.
Personagens Goners
Número: InfinitoEsses caras buscam o seu nome, porque eles são feitos de polígonos (como no polygoners). Eles são realmente falhas de sistema em perfeito - programas maliciosos sem corpos de acolhimento que têm escapado Zona Tampão. Eles são os mais fracos de todos os ritmos e infinito em número. Os Goners vermelho, amarelo e verde têm aumentado as estatísticas para essas cores, o cinza são uniformemente empalideceu. Esteja preparado para caçar esses caras muito antes de tomar sobre os outros.
PicassosNúmero: 124Sendo bidimensionais esses caras podem ser difíceis de bater. Eles têm estatísticas equilibradas e são os mais baixos ranking dos ritmos normais. Como você matar o seu rank vai subir por uma de cada vez.
TorksNúmero: 64Muito resistente e com alta defesa. Às vezes, você vai encontrá-los ao caçar Goners. Certifique-se de que você tem uma arma HEX ou outra na mão.
KilroysNúmero: 32A
próxima evolução a partir Torks, essas figuras femininas têm altíssima
agilidade e resistência e provavelmente vai superar a menos que você tenha
resistência de sobra ou um Ashflay.
Venuses
Número: 16Nomeado após a deusa romana do amor, essas mulheres nuas tem um padrão de pigmentação estranha. Sua ofensa é extremamente alta e eles vão causar grandes danos muito rápido. Tenha cuidado, eles costumam viajar em pares e vai usar pinça emboscada ataques.
Davids
N °: 8Nomeado após a criação de Michelangelo. A classificação mais alta dos Rhithms menores, há apenas oito deles e cada um é mortal. Imprevisível e tem astúcia, eles às vezes fingir estar machucado e fugir, só para virar e explodir quando você chegar perto.
Medusa Classificação: 11Localização: Pyramid, E de DOAsysO chefe mais fraco conforme a classificação do jogo, é bastante fácil. Ela deveria aparecer nas DOAsys para conversar, mas nunca aparece, possivelmente devido a uma falha. Imagem tirada do manual. De preferência ataque-a na cabeça porque ela pode desviar de ataques frontais. Considerado por alguns a princesa mimada de Perfect1.
Tesla
Classificação: 10Localização: Power Station, NW do mapa.Eletrificado na cara com braços e tronco isoladas. Chefe do distrito industrial. Ele fala duro nas DOAsys mas é surpreendentemente fácil, quando você enfrentá-lo na usina. Ele pode recarregar quando tocar as esferas elétricas, então derruba-o rapidamente.
Balkan
Posição: 9Localização: Playground, canto NE do mapa.Esse cara deve ter sido algum guerreiro no mundo real antes de ficar preso em realidade virtual. Faz referências a tempestade no deserto e Bunker Hill, e está tentando assumir o controle de todos os bairros residenciais. Ele se esconde em um parque infantil e é realmente muito difícil. Parece um demônio com chifres em roupas de couro.
SilvaRank: 8Localização: Lake Fountain, N de DOAsysA sirene do último dia, ela afirma ser a amante de Perfect1. Ela também flerta com o jogador, incentivando-o a voltar para o seu lugar. Seu covil é a fonte no lago, e ela pode correr sobre a água, tornando-a extremamente mortal. Não deixe que a sua natureza lúdica enganá-lo.
The Fly
Posição: 7Localização: The Hive, SW do mapa.Mulher híbrida (Creepy e capaz de voar). Se
você visitar sua colmeia tenha a certeza de que estocaram suprimentos,
porque ela usa um ataque agudo que desorienta a sua visão. Há também uma torre de recarga azul dentro que pode ajudar.
RibertoPosição: 6Localização: Orelhão, S do mapaUm homem feito de fita, considerado como "um louco". Encontrá-lo
envolve o acesso a cabine telefônica no sul do mapa, que leva você a um
buraco de minhoca e um labirinto subterrâneo cheio de caveiras e
armadilhas. Diz que odeia a arma Stunya, mas não faz muito dano a ele.
Chameleon
Posição: 5Localização: Mansion, longe E do mapa.Boa sorte a tentar encontrar essa criatura nos DOAsys, é completamente invisível e só tropeçou através de tentativa e erro. Outros
NPCs no jogo referem-se ao Chameleon como ela, e ainda o dublador foi
Christopher Stashuk, que era um dos funcionários sobre o jogo. Habita a Mansão do Pressentimento, sobre o leste do mapa, o que faz para um confronto legal.
Chance
Posição: 4Localização: Igreja, W de DOAsys.Esse cara ama o Japão e se veste como um personagem kabuki. Falando com ele produz todos os tipos de citações místicas e filosofias. O combate
envolve tocar o gongo no centro dos edifícios da igreja, após que
dezenas de Goners aparecer, enfraquecendo-o antes que ele faça a
matança final. Extremamente resistente - você foi avisado.
LokiPosição: 3Localização: Estádio NE de DOAsys.O nome de um deus nórdico. Pode transformar sua aparência à vontade. Você vai lutar com ele dentro do estádio, ao lado de Raven, que muitas vezes ele tem a aparência . Mas, francamente, se você chegou até aqui, para destravar o estádio, derrotar ele deve ser uma tarefa simples. Extremamente leal ao Perfect1, ele odeia Corvo para tentar fechar as coisas.
Raven Posição: 2Localização: Estádio NE de DOAsysEla é a única que contatou o Dr. Rand do futuro. Ela subiu para o segundo lugar no ranking, mas ainda não é forte o suficiente para tirar Perfect1. Ela
quer que você levá-la para fora e absorver a sua energia, para que
possa tornar-se forte o suficiente para terminar as coisas para o bem. Derrotá-la faz com que o mundo inteiro vai estranho, com texturas piscando aleatoriamente sobre todos os edifícios.
Perfect1
Rank: 1 Localização:?O sistema operacional da rede de realidade virtual conhecido como Perfeito1, e o governador de todo o jardim. Perfect1 é temido e reverenciado pela maioria dos outros ritmos, e detém o posto mais alto. Toma a forma de um robô, um homem ou uma mulher. Uma "trindade" ou tipos. Não aparece até os 10 ritmos sob sua classificação.
Falhando
a Rithm faz com que ele deixa para trás um pedaço de estática, que
quando recolhida aumenta suas estatísticas (isso é chamado de
Huffmanning). Quanto
depende da sua classificação, por isso mesmo um único incremento ponto
vai exigir um monte de Goners, mas menos do que os outros. Tendo
reunido muita estática, voltando para o laboratório permite a
estatística aumenta para ser adicionado à sua defesa amarelo (HP),
ofensa vermelho (munição) e as barras de Stamina verdes. Término da defesa, você morre e retorna ao laboratório, com uma
redução em algumas estatísticas (efetivamente você perde EXP), mas
pronto para ser reimplantado. A barra de Stamina esgota sempre que você se move, mas recarrega quando parado. Armas são encontradas dentro de bolas de bilhos especiais espalhados pelo mapa, como ícones que representam o que eles fazem. Sua
arma a laser padrão não requer munição e várias armas recolhidas são
apenas um tempo de uso (bolas listradas), mas algumas armas, como a
Boomerang e HEX explosiva são multi-uso (bolas coloridas sólidas) e
extrair energia a partir do seu inventário . Se isso acabar você volta a usar o laser padrão.
O
jogo controla de forma semelhante e desempenha como oWolfenstein 3D, em vez
de Destino, em que todo o mapa é uma superfície plana. Falta o pseudo-altura encontrada em Doom, que tinha escadas, elevadores e similares. Uma
grande diferença é que o movimento é semelhante às engrenagens de um
carro: empurrar para a frente uma vez e você continuar nessa direção. Avançar de novo para aumentar sua velocidade de marcha, e pressione para baixo para reduzi-lo. Esquerda e à direita botões de ombro em conjunto resultará em uma parada instantânea. Outra grande diferença de Wolfenstein 3D é que o metralhar em Immercenary é totalmente quebrado. Mantendo
pressionado os botões de ombro L e R no controlador 3DO não faz nada,
mas liberá-los faz com que você cutucar de lado um pouco nessa direção. É mais como um botão de esquiva do que qualquer coisa, mas a quantidade que você move é tão pequeno que é inútil em uma luta. Tocar no botão não é bom ou porque isso apenas resulta em uma série de passos lentos para o lado. Não é um problema tão grande porque não há muita oportunidade para táticas. O sucesso é baseado na numeração estatísticas não habilidade. Isso
vai decepcionar a multidão de Halo(não podemos ser tão críticos com um jogo de 1995), mas joga muito mais como um RPG em
primeira pessoa com combate arma, de um verdadeiro FPS. Com o objetivo ainda é automático, em que aponta na direção de um inimigo fará com que você travar. Contanto
que você ganhou EXP suficiente por bater ritmos e Huffmanning deles, e
encontrei alguns itens decentes, os chefes podem ser derrubados sem
metralhar. A IA ( inteligência artificial) dos inimigos faz coisas interessantes, porém, desde os ritmos mais
espesso às vezes pode ser encontrada caçar e matar os mais fracos,
permitindo que você arrebata e "Huffman", antes de explodir o assassino
original e recolher o seu itens. A única grande reclamação sobre a mecânica é a necessidade de gerir a sua Stamina. Qualquer
tipo de movimento a uma velocidade razoável drena rapidamente, e, a
menos que você tem um item Ashflay para recarregá-lo, ou ele foi maxed
para fora, muitas vezes você vai encontrar-se preso e incapaz de se
mover até que ele recarrega. Há
um menu de fraude segredo para impulsioná-lo, mas isso é uma má solução
para algo que realmente não acrescentam nada à jogabilidade, além de
forçá-lo a parar e fazer uma pausa a cada poucos minutos. Uma vez que você levou-a em torno de 50% do máximo, torna-se um problema menor.
Sua Defesa e bares do ataque pode ser recarregada tanto nas DOAsys neutros, ou de pé na praça, na base de uma torre de cura. Estes
podem ser vistos a partir de um longo caminho e agir como pontos de
guia prático - a principal torre branca dos DOAsys pode ser visto da
maior parte do mapa. Torres amarelas de recarga de Defesa; Ofensa vermelho; recarrega azuis ambos. Uma vez que eles estão esgotados, são inúteis até que uma tempestade ocorra. Aproximadamente a cada 5 minutos o céu escurece e as torres são atingidos por um raio, um processo que em torno de um minuto. De pé sobre uma torre durante esse tempo irá drenar a sua energia,portanto você deve ficar longe. Quando uma tempestade acontece munição especial está desativada, assim como os locais de chefe. O
que torna Immercenary vale a pena jogar, apesar de seu esquema de
controle desajeitado e movimento escalonado, é o sentimento que ele
cria. Você é livre para vagar toda a cidade em seu lazer. Com exceção do Estádio nenhuma área está bloqueada desde a entrada - e apenas porque a penúltima batalha ocorre no Stadium. Da mesma forma qualquer saliência para além do top 3 podem ser abordados em qualquer ordem. Tudo funciona em conjunto para criar uma atmosfera fascinante e única. Como
a tecnologia evoluiu desde 1995, a internet e os mundos virtuais têm
amadurecido e refinado si mesmos, e assim as visões bizarras de futuro
as pessoas tinham no tempo agora para fazer a visualização agradável. A
paisagem surreal de Immercenary está repleta de belas estruturas
horripilantes, alguns adornados com flores, outros aparentemente
construído a partir de carne humana. Alguns deles inclina de forma casual, como um pesadelo Escher ganham vida, enquanto outros desafiam a descrição. A música é etérea e ambiente, perfurado por heavy metal ou techno como se aproximar de uma zona de chefe. O equivalente mais próximo Immercenary pode ter sido o LSD The Dream Simulator no PS1, mas, mesmo assim, que não tem combate.
Immercenary exige um grande esforço para apreciar agora. Você precisa olhar para além das texturas de baixa resolução e se aclimatar aos controles rígidos. Você precisa investir o tempo para subir de nível e ir além do nível de dificuldade inicialmente elevado. Mas
definitivamente fica melhor quanto mais você colocar nele e, uma vez
que você tenha tomado para baixo alguns chefes, sua visão distópica do
futuro devem provar cativante. Se
isso falhar, uma vez que uma sequela nunca será feita, só podemos
esperar que alguém cria um remake com um moderno motor de FPS. Não há realmente nada parecido com isso.